Matchmaking, ELO
Рейтинг ELO - метод расчёта относительной силы игроков в играх.
Matchmaking - система подбирающая игроков в команды.
Далее текст для тех, кто находит расхождения между своим ELO и ELO которым он ДОЛЖЕН БЫЛ БЫ обладать, а также для тех, кто считает что Matchmaking не справляется со своими обязанностями.
Начнем с Matchmaking.
(далее разговор в основном о ранкед играх, но в целом инфа легко применяется и к нормал играм)
Последнее сообщение РИОТ'ов об изменении системы Matchmaking - Matchmaking v1.0.0.101
Откуда имеем важные факты:
- Если есть игроки с большой разницей в ELO (особенно премейд), то оппоненты будут подбираться по бОльшему ELO. Т.к. Риоты выяснили что эффект сильного игрока Кэрри в команде оказывает на результат большее воздействие, чем эффекта игрока Фидера.
- Синяя команда (те, кто снизу) на Summoners Rift имеет преимущество, и будет подбираться чуть более слабой. Это преимущество оценивается в 25 ELO.
- Разница в суммарном ELO у подбираемых команд не превышает 20 (возможно уже 5) ELO.
Основываясь на этих предположениях Matchmaking подбирает команды. Старается выбирать игроков примерно одного ELO, но для ускорения подбора команды также может добавлять игроков отличающихся от среднего ELO команды (особенно заметно при высоких ELO когда в команду Reginald c 2100+ ELO иногда попадаются люди 1700- ELO). Но тут важно понимать что всегда должен быть баланс при подборе команды между различиями в ELO игроков и временем их нахождения. Если вы обладатель 1200 ELO вы можете сказать что легко собрать за пару минут 2 команды у которых ELO будет абсолютно одинаковым и будете правы, но:
а) Одинаковое ELO не гарантирует одинаковый скилл.
б) При повышении ELO подбирать игроков все сложнее. Вы готовы ждать час чтобы начать игру с одинаковыми по ELO оппонентами или готовы сыграть через 5 минут с игроками с приблизительно равным ELO?
... тогда перейдем непосредственно к рассмотрению ELO
Любой адекватный рейтинг это результат обработки статистики. Статистика - информация получаемая путем анализа множества результатов, и становящаяся все более правдоподобной с увеличением количества проанализированных результатов.
Основываясь на двух предыдущих предложениях получаем, что не стоит ждать корректного ELO проведя 2-5-10-50 игр. Почему?
а) Во первых в ранкеде до определенного момента количество получаемого ELO понижается. За первую победу игроки получают/теряют порядка 30 ELO. За 50-ую уже 15. Таким образом система рейтинга пытается вначале как можно скорее вывести вас на ваш настоящий уровень. Потом количество призового ELO фиксируется в среднем в районе 10. Но тут также есть исключения, Reginald #1 US за победы получает иногда порядка 6 ELO, просто потому что он на первом месте в рейтинге а ELO получаемое за игру, хоть слабо, но зависит также и он ELO оппонентов. Но этот эффект заметен лишь при разнице в 200 и больше ELO.
б) С учетом системы ELO в среднем она подбирает рейтинг, соответствующий вашему скиллу, после 150 сыгранных игр. (Долгий математический пруф позволю себе опустить в связи с тем что статистику нельзя всегда абсолютно точно апроксимировать на отдельно взятых людей)
в) Даже равенство ELO не гарантирует одинаковую пользу двух игроков для команды в отдельно взятой игре. У кого-то возможно в момент начала игры минусовая мораль, кто-то решил потестить нового чара, а кто-то вообще играет "Only for fun", не смотря на то, сколько у него см какое у него ELO.
Теперь немного об четком количестве ELO.
Платина (Top 0.2%) - 1900 и выше (3v3: 1700+, pre-made 5v5: 1750+)
Золото (Top 3%) - Между 1520 и 1899 (3v3: 1490-1699, pre-made 5v5: 1500-1749
Серебро (Top 10%) - Между 1400 и 1519 (3v3: 1410-1489, pre-made 5v5: 1410-1499)
Бронза (Top 25%) - Между 1249 и 1399 (3v3: 1249-1409, pre-made 5v5: 1249-1409)